Compter les cartes au black jack

octobre 28, 2008 by Guide casino  
Filed under Blackjack

Certains systèmes mathématiques ont prouvé de façon raisonnable leur solidité Le joueur ordinaire d’un jeu de blackjack n’.est peut-être pas très avancé lorsqu’il sait qu’il y a 1326 façons différentes pour deux cartes de former un total de deux à 21, et qu’il n’y a que 564 combinaisons de deux cartes pour former un total de 16 ou plus. Mais il peut aller plus loin s’il a de la mémoire et le sens des mathématiques, en employant un système de comptage de cartes inventé par un professeur de mathématiques américain. (Edward O. Thorp)

Total des
2 cartes
Combinaisons possibles
sur 52 cartes
21
-
64

schéma montrant au joueur de blackjack le nombre de façons (avec deux cartes) de former chaque nombre entre 13 et 21.

Au blackjack, ou 21 les joueurs essaient d’obtenir un total plus fort que celui du distributeur, sans dépasser 21.

20
-
136
19
-
80
18
-
86
17
-
96
16
-
96
15
-
86
14
-
96
13
-
102

Le blackjack est un jeu relativement simple: en gros, le joueur doit recevoir du croupier (ou banquier) des cartes qui forment un total de 21, ou moins il gagne si son total est supérieur à celui du banquier. Les as valent un ou onze; les figures valent 10; les autres cartes comptent pour leur valeur nominal Dans une partie à deux adversaires, on procède de la façon suivante: le banquier donne à son adversaire et à lui-même une carte chacun, sans la montrer. Puis il donne à son adversaire une carte qu’il montre.
L’adversaire peut «s’en tenir là» (c’est-à-dire refuser de nouvelles cartes), ou il peut en demander d’autres pour augmenter le total de ses points. (Si ce total dépasse 21, il perd automatiquement.) Lorsque l’adversaire s’en tient là, il fait son pari. Puis le banquier se donne à lui-même une carte, ou plusieurs cartes (qu’il montre), suivant ce dont il a besoin pour augmenter le total de ses points (mais en restant en dessous de 21), et accepte ou non le pari.

La base de tous système de comptage et sur le fait qu’on ne mélange généralement pas les cartes après chaque partie de blackjack. Aussi lorsque certaines combinaisons de cartes ont déjà servi, la chance (ou le pourcentage favorable) favorise le joueur au détriment du banquier. Par exemple, lorsque les cinq sont partis, le joueur a un pourcentage favorable de 3,3 pour cent; mais le banquier a une marge de 2,7 pour cent lorsque les as sont partis.

Le joueur doit se souvenir de toutes les cartes au fur et à mesure qu’elles passent; il doit également être conscient des changements qui se produisent dans ses chances de gagner lorsque différentes combinaisons de cartes sont passées. Pour le savoir, le joueur doit suivre ou se servir d’une machine à calculer pour étudier tous les cas éventuels possibles, et la grandeur du pourcentage favorable en chaque cas. Ainsi armé, le joueur saura s’il a ou non l’avantage, à partir même de la seconde partie, et pourra d’après cela juger ses cartes et évaluer son pari.

On ne sait pas si un système plus complexe n’a jamais été inventé. Mais la propre expérience de certain grand joueur semble montrer que quelques systèmes ont été eux aussi couronnés de succès. Même en pariant avec prudence, Personnellement j’ai été capable de gagner 6000 dollars en quelques heures dans sur le casino Vegas Red. Faite attention car le succès risque de vous faire fermer les portes de plusieurs casinos en ligne pour avoir gagné avec trop de régularité.
La plupart des systèmes des autres joueurs semblent excellents en théorie mais se révèlent en pratique défectueux.
Ce qui peut-être n’en vaut que mieux, sinon ce plaisir passionné qu’on éprouve à jouer serait noyé dans les mathématiques.

Schéma avec quatre donnes de trois cartes (qui totalise de gauche à droite: 16, 15, 14 et 13) montrant les chances de chacune d’obtenir un nombre entre 17 et 21 avec un certain nombre de cartes en plus; les chances de dépasser 21 avec ces cartes.
Total avec sur le tapis
10+2+2=16
3+6+6=15
as+2+2=5ou16
7+3+3=13
chance total d’obtenir un nombre entre 17 et 21
20 contre 52
22 contre 52
23 contre 52
25 contre 52
chance total de dépasser 21
32 contre 52
30 contre 52
29 contre 52
27 contre 52
Chance de dépasser 21 avec 1 seul carte
32 contre 52
28 contre 52
24 contre 52
20 contre 52

Comment jouer au Baccarat en ligne

octobre 26, 2008 by Guide casino  
Filed under Baccarat

Le but du Baccarat est d’obtenir une main dont le total est le plus proche de 9.
Les as comptent pour 1,
les cartes numéraires leur propre valeur et les figures comptent pour 0.
Si la valeur de votre main dépasse 10, otez 10 et vous obtiendrez votre point de Baccarat.
Cliquez sur le jeton de la valeur que vous désirez jouer.

Placez votre mise sur la main du croupier, et/ou sur la main du joueur et/ou sur la partie nulle.
Vous pouvez recliquer sur le jeton pour augmenter ou en choisir un autre.
Appuyez sur “Distribuer”, on distribue au joueur et au croupier deux cartes.
Celui qui approche le plus de 9 a gagné.

Si vous avez parié sur la main du joueur et que celui-ci gagne, vous serez payé sur un rapport de 2 sur 1 sur votre mise initiale.

Si vous avez parié sur la main du croupier et que ce dernier gagne, vous serez payé sur un rapport de 2 sur 1 sur votre mise initiale moins 5% de commission que s’attribue la banque.

Si les deux mains sont égales, la partie s’achève sur une partie nulle. Si vous avez misé sur le champs “Partie nulle”, vous serez payé sur un rapport de 9 sur 1 sur votre mise initiale.

La règle de la Troisième carte
Voici un tableau indiquant les cas où le jouer et/ou le croupier reçoivent automatiquement une troisième carte.

Pour le joueur :
Valeur des 2 premières cartes |
—————————————————————————————————
0 - 1 - 2 - 3- 4 -5 | Tire une carte
6 - 7 | Passe
8 - 9 | “Main naturelle”, plus de tirage
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Pour le croupier :
—————————————————————————————————-
Valeur des 2 premières cartes | Tire une 3ème carte quand | Ne tire pas une 3ème carte
| celle du joueur est | quand celle du joueur est
—————————————————————————————————-
0 - 1 - 2 | Tire dans tous les cas |
3 | 0 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 9 | 8
4 | 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 | 0 - 1 - 8 - 9
5 | 4 - 5 - 6 - 7 | 0 - 1 - 2 - 3 - 8 - 9
6 | 6 - 7 | 0 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 8 - 9
7 | Passe toujours |
8 - 9 | Ne peut pas tirer | Ne peut pas tirer
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Si le joueur et/ou le croupier ont un total de 8 ou 9, ils passent tous les deux. Cette règle passe avant toutes les autres règles.

Une fois la partie terminée et les gains ramassés, si vous désirez rejouer, cliquez sur “Rejouer”.
Si vous souhaitez poser les mêmes mises qu’à la partie précédente, cliquez sur “Remiser”.

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LA BATAILLE DU CASINO

Ce jeu se joue avec six jeux de cartes.
Les cartes sont ordonnées de façon croissante: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As.
Le but du jeu est d’avoir la carte la plus forte .

Pour débuter la partie, sélectionnez la valeur du jeton que vous allez miser et cliquez avec le bouton droit de votre souris sur le tapis de jeu pour lancer le pari. Vous pouvez choisir plusieurs jetons afin de miser la somme voulue (le maximum étant 300 €).

Cliquez, ensuite, sur “Distribuer”.
Vous recevez une carte ainsi que le croupier.
Si votre carte est la plus élevée, vous remportez la partie et gagner un rapport de 1 pour 1 sur le montant de votre mise initiale.
Si la carte du croupier est la plus élévée, vous perdez la partie ainsi que votre mise.
Si les deux cartes sont égales, vous pouvez arreter là en cliquant sur “Abandonner” et perdre la moitié de votre mise initiale ou commencer une bataille en cliquant sur “Bataille”.

Si vous avez décidé de faire une bataille, vous devez augmenter votre mise de la même somme que votre premier pari.
Le banquier brûle trois cartes (c’est à dire les laisse de côté) et tire une carte pour lui et vous-même.

Si votre carte est égale ou supérieure à celle du croupie, vous remportez encore sur un rapport de 1 sur 1 de la totalité de votre mise.
Si la carte du croupier est plus élevée, vous perdez votre mise initiale et l’augmentation.
Vous avez aussi la possibilité de miser sur le champs de tapis “Partie nulle’ (le maximum étant de 54.55€).

Si votre carte et celle du croupier sont identiques, vous gagnez sur un rapport de 10 sur 1 sur le montant de votre mise initiale.
Vous pouvez à la fois miser sur le champs “Partie nulle” et votre propre champ.

Le Craps

octobre 26, 2008 by Guide casino  
Filed under Craps

Comment jouer au Craps en ligne

Le craps est un jeu de pari sur table dépendant d’un lancer de deux dés.
Cliquez sur le jeton de la valeur que vous désirez miser .
Placez votre mise sur un ou plusieurs champs du tapis.
Vous pouvez recliquer sur le jeton pour augmenter ou en choisir un montant
(la mise maximum est de 300€).
Pour jeter les dés, cliquez sur “Lancer”.

Les règles du craps
Le premier lancer de dés du round s’appelle le “Lancer de Sortie”.
Si le total des dés est 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, le “Point” est établi.
Par contre, un total de 2, 3, 7, 11 ou 12 finit le round immédiatement.
Quand le point est établi, un palet “On” (en haut à gauche) sera placé sur le point. Par exemple : un 5 sort lors du Lancer de Sortie, le palet “On” sera placé à coté.
Dès que le Point est lancé, les dés seront lancés continuellement jusqu’à ce que la même valeur du palet ou un 7 soit lancé de nouveau.

Les différents paris au craps
- “Pari Passe la ligne”
Ce pari s’effectue avant le Lancer de sortie en plaçant votre mise sur la zone “Passe la ligne” du tapis.
Il est gagnant si le 7 ou le 11 sort.
Il est perdant si le 2, 3 ou 12 sort.
Si le total des dés est 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, ce chiffre devient le “Point”.

Pour gagner un pari “Passe la ligne”, il faut que le Point sorte avant le 7 (le rapport gagnant étant 1 pour 1), sinon la mise est perdue.
Il est impossible de retirer ou de réduire la mise du “Passe la ligne” en suspens, il faut que le Point ou le 7 sorte.

Pari Ne passe pas la ligne
Ce pari s’effectue avant le Lancer de Sortie en plaçant votre mise sur la zone “Ne passe pas la ligne” du tapis.
Il est gagnant si le 2 ou le 3 sort.
Il est perdant si le 7 ou le 11 sort.
Si le 12 sort, le joueur récupère immédiatement sa mise “Ne passe pas la ligne”.
Si le total des dés est 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, le Point est établi.
Pour gagner un “Ne passe pas la ligne”, il faut que le 7 sorte avant le Point (le rapport gagnant étant 1 pour 1), sinon la mise est perdue.
Il est possible de retirer ou de réduire la mise du “Ne passe pas la ligne” en suspens.

Pari Sortie (Come)
Ce pari s’effectue avant n’importe quel lancer de dé, en plaçant votre mise sur la zone “Sortie” du tapis et ce, une fois que le Point est etabli.
Il est gagnant si le 7 ou le 11 sort.
Il est perdant si le 2, 3 ou 12 sort.
Si le total des dés est 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, ce chiffre devient le “Point de Sortie” (Point Come) et la mise “Sortie” est replacée sur le chiffre 4, 5, six, 8, neuf ou 10 en haut du tapis.
Pour gagner, il faut que le Point de sortie sorte avant le 7, sinon la mise est perdue.
Il est impossible de retirer ou de réduire la mise du “Sortie” en suspens, il faut que le Point de Sortie ou le 7 sorte.

Pari Ne sort pas (Don’t Come)
Ce pari s’effectue avant n’importe quel lancer de dé, en plaçant votre mise sur la zone “Barre de Ne sort pas” du tapis et ce, une fois que le Point est établi.
Il est gagnant si le 2 ou 3 sort.
Il est perdant si le 7 ou 11 sort.
Si le 12 sort, le joueur récupère immédiatement sa mise “Ne sort pas”.
Si le total des dés est 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, ce chiffre devient le Point de Sortie (Point Come) et la mise “Ne sort pas” est replacée sur la case au dessus du chiffre 4, 5, six, 8, neuf ou 10 en haut du tapis.
Pour gagner, il faut que le 7 sorte avant le “Point de sortie”, sinon la mise est perdue.
Il est possible de retirer ou de réduire la mise du “Ne sort pas” en suspens Il faut que le Point de Sortie ou le 7 sorte, pour toucher ou non son gain.

Pari Passe la ligne Impair
Une fois le Point établi , vous pouvez miser un “Passe la ligne Impair” en cliquant avec le bouton gauche de la souris à l’extérieur de la zone “Passe la ligne” sous la mise “Passe la ligne” d’origine.
La mise maximale est de trois fois la mise d’origine.
Les rapports gagnants sont de 2 pour 1 si un 4 ou un 10 sort, de 3 pour 2 pour un 5 ou 9 et de 6 pour 5 pour un 6 ou un 8. Il est possible de retirer la mise “Passe la ligne Impair” en suspens.

Pari Ne passe pas la ligne Impair
Une fois le “Point” établi, vous pouvez miser un “Ne passe pas la ligne Impair” en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur les doubles 6 de la zone “Ne passe pas la ligne”.
La mise maximale est de trois fois la mise d’origine.
Les rapports gagnants sont de 1 pour 2 si un 4 ou un 10 sort, de 2 pour 3 pour un 5 ou 9 et de 5 pour 6 pour un 6 ou un 8. Il est possible de retirer la mise “Ne passe pas la ligne Impair” en suspens.

Pari Sort Impair
Une fois le Point de Sortie établi, vous pouvez miser un “Sort Impair” en cliquant avec le bouton gauche de la souris sous la mise “Sort” de base.
La mise maximale est de trois fois la mise d’origine.
Les rapports gagnants sont de 2 pour 1 si un 4 ou un 10 sort, de 3 pour 2 pour un 5 ou 9 et de 6 pour 5 pour un 6 ou un 8. Il est possible de retirer la mise “Sort Impair” en suspens.

Pari Ne sort pas Impair
Une fois le Point de Sortie établi, vous pouvez miser un “Ne sort pas Impair” en cliquant avec le bouton gauche de la souris sous la mise “Ne sort pas” de base.
La mise maximale est de trois fois la mise d’origine.
Les rapports gagnants sont de 1 pour 2 si un 4 ou un 10 sort, de 2 pour 3 pour un 5 ou 9 et de 5 pour 6 pour un 6 ou un 8. Il est possible de retirer la mise “Ne sort pas Impair” en suspens.

Pari Champs (Field)
Vous misez sur le fait que le prochain lancer de dés donnera 2, 3, 4, 9, 10, 11 ou 12 en cliquant sur la zone “Champs” du tapis.
Si le 3, 4, 9, 10 ou 11 sort, le joueur gagne sa mise. Si c’est le 2, le rapport gagnant est 2 pour 1, si c’est le 12 il est de 3 pour 1.
Si le 5, 6, 7, 8 sortent, la mise est perdue.

Pari Grand 6 ou Pari Grand 8
Vous misez sur le fait que le 6 sortira avant le 7 (Grand 6) en cliquant dans la zone “Grand 6″ dans l’angle à gauche du tapis. Il en va de même pour le 8 et le “Grand 8″.
Le joueur gagne sa mise s’il le 6 ou le 8 sort avec le 7.
Il est possible de retirer la mise “Grand 6″ ou “Grand 8″ en suspens.

Pari Achat (Buy)
Vous misez sur le fait que le 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 sortira avant le 7, en cliquant sur le chiffre désiré sur la ligne “4, 5, six, 8, neuf, 10″ du tapis.
Les rapports gagnants sont de 6 pour 5 pour un 6 ou un 8, de 3 pour 2 pour un 5 ou un 9 et de 2 pour 1 pour un 4 et un 10. La banque prélève 5% de la valeur des gains provenant de ce pari.

Pari Lay
Vous misez sur le fait que le 7 sortira avant le 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, en cliquant sur la case au dessus du chiffre désiré de la ligne “4, 5, six, 8, neuf, 10″ du tapis.
Les rapports gagnants sont de 5 pour 6 pour un 6 ou un 8, de 2 pour 3 pour un 5 ou un 9 et de 1 pour 2 pour un 4 et un 10. Il est possible de retirer la mise “Lay” en suspens.

Pari Sept
Vous misez sur le fait que le 7 sortira au prochain lancer de dés en cliquant sur la zone “Sept” (Seven) en haut à droite de la table.
Si le 7 sort, vous remportez quatre fois votre mise sinon vous la perdez.

Pari Onze
Vous misez sur le fait que le 11 sortira au prochain lancer de dés en cliquant sur la zone “Domino total 11″ en bas à droite de la table ou sur les E encerclés.
Si le 11 sort, vous remportez quinze fois votre mise.

Pari Tout Craps (Any Craps)
Vous misez sur le fait que le 2,3 ou 12 sortira au prochain lancer de dés en cliquant sur la zone “Tout craps” en bas à droite du tapis ou sur les C encerclés.
Si le 2,3 ou 11 sort, vous remportez sept fois votre misesinon vous la perdez.

Pari Horn
Vous misez sur le fait que le 2, 3 ou 12 sortira au prochain lancer de dés en cliquant sur la zone “Dominos 2, 3, 12″ du tableau à droite du tapis en sélectionnant le chiffre désiré.
Les rapports gagnants sont de 15 pour 1 si le 3 sort et de 10 pour 1 pour le 2 ou le 12.

Pari Dur (Hardway)
Vous misez sur le fait le 4, 6, 8 ou 10 en double (deux fois 2, deux fois 3, double 4 ou deux fois 5) sortira au prochain lancer de dés en cliquant sur la zone “Domino double 2, double 3 , double 4 ou double 5″ du tableau à droite du tapis en sélectionnant le chiffre désiré.
Un double correspond à un “Dur”(Hard), ce dernier qualifie la difficulté du lancer.
Le 4, 6, 8 ou 10 peut ne pas sortir en “Dur” mais en “Facile” (Easy), c’est à dire par exemple pour un 4 : 3 et 1. Si le ” Facile ” sort avant le “Dur”, vous perdez votre mise.
Si un “Dur” sort avant le “Facile”, les rapports gagnants sont 7 pour 1 quand le 4 ou le 10 sort, 9 pour 1 pour le 6 ou le 8. Il est possible de retirer un “Dur” en suspens.

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Blackjack en ligne

octobre 26, 2008 by Guide casino  
Filed under Blackjack

Comment jouer au Blackjack en ligne

En entrant dans la section Blackjack, choississez le mode de jeu “seul” ou “joueurs multiples” (uniquement en jeu réel).
Le but du Blackjack est d’obtenir un total de valeur de cartes plus proche de 21 que le croupier, sans pour autant les dépasser.
Les As valent 1 ou 11, les figures 10 et les cartes à nombre leur propre valeur.
Les cartes sont distribuées à partir d’un sabot de six jeux de cartes de 52 cartes.
Chaque clique sur un jeton ajoute sa valeur à la mise.

Appuyez sur le bouton “Distribuer” afin de demander au croupier de distribuer les cartes.
Si vous recevez un As et une carte de valeur 10 en première donne, vous obtenez un Backjack et donc, gagnez votre mise sur un rapport de 3 pour 2.
Si la valeur totale de vos cartes est plus proche de 21 que celle du croupier, vous gagnez votre mise sur un rapport de 1 sur 1.
Si votre valeur totale dépasse 21, vous êtes en faillite et perdez votre mise.
Si le croupier et vous avez le même total de cartes (17 et plus), personne ne gagne et chacun récupère sa mise.

Un Blackjack bat un score de 21.
Ces casinos suivent les règles du “Las Vegas Strip” avec les exceptions suivantes :
- le jeu de cartes est battu après chaque série.
- le joueur peut ne pas séparer une main séparable.
- le joueur peut doubler sa mise après avoir séparé.
- le croupier ne vérifie le Blackjack qu’au cas où sa carte ouverte est un As et qu’une assurance a été contractée.
- si le joueur double et que la première carte du croupier a pour valeur 10, si ce dernier obtient un Blackjack , le jouer ne perd que sa mise initiale.

- La Séparation
Si vos deux premières cartes ont la même valeur, vous pouvez les séparer en deux mains distinctes en cliquant sur “Séparer”.
Une seconde mise égale à la première s’installera automatiquement.
Ensuite, vous pouvez tirer autant de cartes que vous voulez sur chaque main mais si vous séparez deux As, vous ne recevrez qu’une carte additionnelle pour chaque As.
Si vous séparez deux As et qu’une de vos mains totalise 21, elle est considérée comme 21 et non un Blackjack.

- Doubler
Si après la première donne, vous pensez qu’une seule carte vous permettra de battre la main du croupier, vous pouvez cliquer sur “Doubler”.
Votre pari est doublé et vous ne recevez qu’une seule et unique carte.

- Assurance
C’est un moyen de se protéger quand vous pensez que le banquier peut avoir un Blackjack.
En cliquant sur “Assurance”, vous placez la moitié de votre mise initiale.
Si, effectivement, le croupier a un Blackjack, vous recevez un rapport de 2 sur 1 sur votre mise d’assurance mais s’il n’en a pas, vous perdez votre mise d’assurance.

Cliquez sur “Carte” pour avoir une autre carte.
Cliquez sur “Servi” pour ne plus tirer de carte et commencer le tour du croupier.
En début de nouvelle partie, vous pouvez cliquer sur “Remiser” pour mettre la même mise que la partie précédente ou choisir un autre montant.

Le mode “Mains multiples”
Vous pouvez sélectionner ce mode en entrant dans la section Blackjack.
Vous avez la possibilité d’avoir jusqu’à trois mains simultanément.
Pour miser, cliquez sur un jeton puis sur le tapis (Vous aurez un, deux ou trois champs de mises selon le nombre de mains choisi).
Si vous ne désirez qu’une seule main, vous n’avez qu’à miser sur un seul champ de tapis.
Cliquez sur “Passer son tour” pour ne pas jouer à la partie en cours.
En début de partie, vous pouvez cliquer sur “Remiser” pour mettre la même mise que la partie précédente.

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Machine à sous

octobre 25, 2008 by Guide casino  
Filed under Machine à sous

Les règles de tous les jeux de pur hasard sont simples, ce qui explique qu’ils attirent tant de joueurs amateurs (mais acharnés). Un des jeux les plus simples, connu dans le monde entier, est la machine à sous (appelé « machine à fruits » en Angleterre, et aussi, partout pratiquement, le « bandit manchot »).
Comme presque tout le monde le sait, la machine à sous est un dispositif mécanique qui absorbe les pièces de monnaie ou jeton. Chaque pièce mise dans la machine permet au joueur de pousser un levier ou un bouton qui fait tourner trois bobines verticales indépendantes les unes des autres. Les bobines portent sur leur pourtour des symboles colorés (parmi lesquels certains représentent des fruits) ; s’il se trouve que les symboles alignés forment une combinaison « gagnante », l’appareil dispense quelques-unes de ses pièces au joueur. Le joueur n’a rien d’autre à faire qu’à espérer que sa poussée sur le levier amènera les bobines à s’aligner suivant une combinaison favorable. Les machines peuvent s’enclencher de façon à redistribuer un certain pourcentage des pièces qu’elles absorbent : 82 à 94 pour cent sont les meilleurs chiffres que vous puissiez espérer. Il y a vingt symboles sur chaque roue, ce qui signifie 8000 combinaisons possibles de symboles. 12 seulement sont des combinaisons gagnantes.
L’inventeur de cet appareil lucratif s’appelait Charles Fey. C’était un mécanicien américain qui devait en connaître autant sur la nature humaine que sur les machines. En 1895 (il avait alors 29 ans), il fabriqua son premier appareil, qu’il appela la « Cloche de la Liberté » et qu’il loua dans un tripot de San Francisco contre la moitié des bénéfices. Fey n’a peut-être pas été joueur lui-même, mais il a dû comprendre, consciemment ou non, quelques-uns des mobiles psychologiques (voir le Chapitre 1) qui font que les gens aiment perdre. Car partout où il y a un de ces appareils, il y a presque toujours auprès de lui quelqu’un qui le bourre instinctivement de pièces de monnaie.

Un exemple de ces joueurs sans volonté contre le jeu, est ce jeune homme d’affaires hindou venu à Tokyo faire des démarches pour sa firme. En mangeant dans un café, il remarqua un bloc de quatre appareils à jetons qui marchaient en même temps. Il y mit quatre pièces de monnaie et reçut en échange huit pièces. Ce fut le départ d’une sorte de marathon qui lui prit six jours et six nuits, avec juste quatre intervalles de trois heures pour manger et dormir. Pendant ce temps, il poussa le levier 70 000 fois, gagna l’équivalent de 1500 dollars, qu’il avait obtenus en mettant dans les appareils environ 100 dollars de sa poche. Quoique ses gains se soient montés à une somme aussi considérable au cours de cette période, ils n’avaient jamais été remar¬quables après son premier essai. Pendant un certain laps de temps, il mit l’équivalent de 20 dollars dans les machines avant de gagner un pot de moins de dix dollars. Il persuada donc les administrateurs de sa firme de laisser tomber leurs exportations de curry, de mangues et de corne de rhinocéros en poudre, pour se lancer dans l’importation des appareils à jetons venus d’Amérique. Ce qui donna les meilleurs résultats.
Quoique les honnêtes appareils à jetons ordinaires rapportent à leur propriétaire ou à leur gérant un profit sûr, il y a toujours eu des gérants ou propriétaires qui ont réglé leurs machines de façon à ce qu’elles ne rendent que vingt pour cent de leurs recettes. Les joueurs de leur côté ont également sans cesse cherché,à tricher. Dans les débuts des appareils à jetons, on essayait de caler grossièrement les bobines pour que tous les coups soient gagnants. Les joueurs perçaient des trous dans la caisse de protection et y inséraient des fils pour déclencher le système qui retenait les pièces, ou le coinçaient avec une spatule. Les fabricants s’empressèrent d’empêcher par des moyens mécaniques ces tentatives. Mais une autre méthode, le « chronométrage des bobines », n’a pas été aussi facile à dépister, puisqu’elle ne faisait pas appel à des moyens mécaniques.
La méthode était de principe simple mais difficile à appliquer. Le joueur devait déjà déterminer le temps exact que mettait chaque bobine à tourner avant de s’arrêter lorsqu’on avait pressé le levier. Ensuite, il devait se souvenir de la suite des 60 symboles sur chacune des trois bobines. Après avoir établi le chronométrage d’une machine particulière, le joueur devait faire preuve d’un talent encore plus subtil: Il devait être capable de compter, avec une précision d’horloge, un certain nombre de secondes entre l’insertion de la pièce de monnaie et la traction du levier. En regardant l’alignement des symboles par l’ouverture avant de commencer l’opération, et en sachant de mémoire quels symboles il y avait au dessus et au dessous de ceux qui étaient visibles, le joueur pouvait (s’il ne s’était pas trompé) faire tourner les bobines à un moment précis après l’insertion de la pièce de monnaie, de façon à ce qu’elles s’arrêtent dans des positions choisies à l’avance.
Si surprenant que cela soit, pas mal de gens réussirent à acquérir cette adresse particulière. Ce n’est peut-être pas si surprenant d’ailleurs. Les hommes s’adaptent toujours aussi bien aux douteuses qu’aux respectables entreprises. Quoiqu’il en soit, les bénéfices d’une firme de fabricants baissèrent d’une façon fantastique avant qu’on ne décelât cette méthode de chronométrage des bobines. Une fois découverte, bien sûr, il fut facile de la mettre en échec par des moyens mécaniques. Et à ma connaissance, on n’a pas découvert de nouvelle méthode de tricherie avec les appareils à sous. Mais les joueurs restent toujours aussi nombreux, convaincus sans doute qu’ils finiront par trouver quelque nouveau moyen de vaincre les bobines.
L’adresse ne sert aux fervents des machines à sous que pour tricher; mais beaucoup de jeux requièrent de l’adresse (aussi bien que de la chance) pour gagner légitimement. La plupart des jeux de cartes appartiennent à cette catégorie: le hasard vous donne des cartes, et l’habileté préside à l’usage que vous en faites. Beaucoup d’autres sortes de jeux sont basés sur le même principe: par exemple le complexe jeu chinois du mah-jongg (qui ressemble un peu au rummy, mais on y joue avec des tuiles au lieu de cartes).