Machine à sous
octobre 25, 2008 by Guide casino
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Les règles de tous les jeux de pur hasard sont simples, ce qui explique qu’ils attirent tant de joueurs amateurs (mais acharnés). Un des jeux les plus simples, connu dans le monde entier, est la machine à sous (appelé « machine à fruits » en Angleterre, et aussi, partout pratiquement, le « bandit manchot »).
Comme presque tout le monde le sait, la machine à sous est un dispositif mécanique qui absorbe les pièces de monnaie ou jeton. Chaque pièce mise dans la machine permet au joueur de pousser un levier ou un bouton qui fait tourner trois bobines verticales indépendantes les unes des autres. Les bobines portent sur leur pourtour des symboles colorés (parmi lesquels certains représentent des fruits) ; s’il se trouve que les symboles alignés forment une combinaison « gagnante », l’appareil dispense quelques-unes de ses pièces au joueur. Le joueur n’a rien d’autre à faire qu’à espérer que sa poussée sur le levier amènera les bobines à s’aligner suivant une combinaison favorable. Les machines peuvent s’enclencher de façon à redistribuer un certain pourcentage des pièces qu’elles absorbent : 82 à 94 pour cent sont les meilleurs chiffres que vous puissiez espérer. Il y a vingt symboles sur chaque roue, ce qui signifie 8000 combinaisons possibles de symboles. 12 seulement sont des combinaisons gagnantes.
L’inventeur de cet appareil lucratif s’appelait Charles Fey. C’était un mécanicien américain qui devait en connaître autant sur la nature humaine que sur les machines. En 1895 (il avait alors 29 ans), il fabriqua son premier appareil, qu’il appela la « Cloche de la Liberté » et qu’il loua dans un tripot de San Francisco contre la moitié des bénéfices. Fey n’a peut-être pas été joueur lui-même, mais il a dû comprendre, consciemment ou non, quelques-uns des mobiles psychologiques (voir le Chapitre 1) qui font que les gens aiment perdre. Car partout où il y a un de ces appareils, il y a presque toujours auprès de lui quelqu’un qui le bourre instinctivement de pièces de monnaie.
Un exemple de ces joueurs sans volonté contre le jeu, est ce jeune homme d’affaires hindou venu à Tokyo faire des démarches pour sa firme. En mangeant dans un café, il remarqua un bloc de quatre appareils à jetons qui marchaient en même temps. Il y mit quatre pièces de monnaie et reçut en échange huit pièces. Ce fut le départ d’une sorte de marathon qui lui prit six jours et six nuits, avec juste quatre intervalles de trois heures pour manger et dormir. Pendant ce temps, il poussa le levier 70 000 fois, gagna l’équivalent de 1500 dollars, qu’il avait obtenus en mettant dans les appareils environ 100 dollars de sa poche. Quoique ses gains se soient montés à une somme aussi considérable au cours de cette période, ils n’avaient jamais été remar¬quables après son premier essai. Pendant un certain laps de temps, il mit l’équivalent de 20 dollars dans les machines avant de gagner un pot de moins de dix dollars. Il persuada donc les administrateurs de sa firme de laisser tomber leurs exportations de curry, de mangues et de corne de rhinocéros en poudre, pour se lancer dans l’importation des appareils à jetons venus d’Amérique. Ce qui donna les meilleurs résultats.
Quoique les honnêtes appareils à jetons ordinaires rapportent à leur propriétaire ou à leur gérant un profit sûr, il y a toujours eu des gérants ou propriétaires qui ont réglé leurs machines de façon à ce qu’elles ne rendent que vingt pour cent de leurs recettes. Les joueurs de leur côté ont également sans cesse cherché,à tricher. Dans les débuts des appareils à jetons, on essayait de caler grossièrement les bobines pour que tous les coups soient gagnants. Les joueurs perçaient des trous dans la caisse de protection et y inséraient des fils pour déclencher le système qui retenait les pièces, ou le coinçaient avec une spatule. Les fabricants s’empressèrent d’empêcher par des moyens mécaniques ces tentatives. Mais une autre méthode, le « chronométrage des bobines », n’a pas été aussi facile à dépister, puisqu’elle ne faisait pas appel à des moyens mécaniques.
La méthode était de principe simple mais difficile à appliquer. Le joueur devait déjà déterminer le temps exact que mettait chaque bobine à tourner avant de s’arrêter lorsqu’on avait pressé le levier. Ensuite, il devait se souvenir de la suite des 60 symboles sur chacune des trois bobines. Après avoir établi le chronométrage d’une machine particulière, le joueur devait faire preuve d’un talent encore plus subtil: Il devait être capable de compter, avec une précision d’horloge, un certain nombre de secondes entre l’insertion de la pièce de monnaie et la traction du levier. En regardant l’alignement des symboles par l’ouverture avant de commencer l’opération, et en sachant de mémoire quels symboles il y avait au dessus et au dessous de ceux qui étaient visibles, le joueur pouvait (s’il ne s’était pas trompé) faire tourner les bobines à un moment précis après l’insertion de la pièce de monnaie, de façon à ce qu’elles s’arrêtent dans des positions choisies à l’avance.
Si surprenant que cela soit, pas mal de gens réussirent à acquérir cette adresse particulière. Ce n’est peut-être pas si surprenant d’ailleurs. Les hommes s’adaptent toujours aussi bien aux douteuses qu’aux respectables entreprises. Quoiqu’il en soit, les bénéfices d’une firme de fabricants baissèrent d’une façon fantastique avant qu’on ne décelât cette méthode de chronométrage des bobines. Une fois découverte, bien sûr, il fut facile de la mettre en échec par des moyens mécaniques. Et à ma connaissance, on n’a pas découvert de nouvelle méthode de tricherie avec les appareils à sous. Mais les joueurs restent toujours aussi nombreux, convaincus sans doute qu’ils finiront par trouver quelque nouveau moyen de vaincre les bobines.
L’adresse ne sert aux fervents des machines à sous que pour tricher; mais beaucoup de jeux requièrent de l’adresse (aussi bien que de la chance) pour gagner légitimement. La plupart des jeux de cartes appartiennent à cette catégorie: le hasard vous donne des cartes, et l’habileté préside à l’usage que vous en faites. Beaucoup d’autres sortes de jeux sont basés sur le même principe: par exemple le complexe jeu chinois du mah-jongg (qui ressemble un peu au rummy, mais on y joue avec des tuiles au lieu de cartes).












