Martingale à la roulette
Classé sous Roulette
La littérature concernant la roulette a été exceptionnellement abondante : on y trouve le meilleur et le pire. On devra lire le Joueur (ou Roulettenburg) de Dostoïevski; et ne pas manquer de compléter par de bonnes analyses mathématiques ( par exemple : Marcel Boll, la Chance et les jeux de hasard, Larousse, Paris, 1936, ou du même auteur : la Roulette, éditions du Triboulet, Monaco, 1944)•
Si l’on veut réfléchir au jeu de la roulette, on fera bien d’apprendre le calcul classique des probabilités, et être constamment sur ses gardes : l’illusion est fréquente en ce domaine. Si l’on veut jouer, la prudence doit être encore plus grande.
Le joueur doit choisir une manière de jouer.
Il est opportun, sans aller au fond des choses, de distinguer les étapes de son choix.
La première illusion à combattre (et l’expérience montre que c’est difficile) concerne les mécanismes même de la bille d’ivoire : les roulettes des casinos sont en général de bonnes machines à fabriquer du hasard, ce sont des instruments d’horlogerie, agencés de manière (selon le mot célèbre de joseph Bertrand) à n’avoir « ni conscience, ni mémoire ». Cela signifie qu’il est parfaitement vain de noter les coups successifs, de « raisonner » sur ce qui vient de se passer.
Le rouge vient de sortir sept fois de suite : faut-il jouer noir?
Comme vous voudrez, cela n’a aucune importance.
Le plus sage est encore de tabler sur l’égalité des chances.
Mais il est difficile au joueur de se résigner à cela; et on a disserté sans fin sur ces considérations qui n’ont aucune influence réelle sur le sort du joueur; c’est ce qu’on appelle, en jargon de joueurs, l’attaque; les uns joueront la série, c’est-à-dire toujours la même chance simple, toujours rouge, ou toujours impair, etc.; d’autres préfèreront l’alternance, ou bien la tournante (on tourne autour du tableau des mises) : manque, impair, rouge, noir, pair, passe, etc.
D’autres attendent que la « chance leur fasse signe » et joueront par exemple la perdante, c’est-à-dire pair si le dernier coup sorti est impair, etc., ou bien la sortante, c’est-à-dire le contraire; ou bien encore impair quand viendra de sortir le six, le seize, le vingt-six ou le trente-six, etc.
Toutes ces considérations sont insignifiantes : à supposer que vous ayez décidé de miser sur les chances simples, vous pouvez jouer tous vos coups sur rouge, ou sur pair, en alternant selon quelques superstitions savantes, car personne ne peut vous conseiller efficacement à ce propos!
Peut-être cela changera-t-il votre plaisir, vos émotions; peut-être pourrez-vous manifester par ces fantaisies inutiles quelque trait de votre caractère. Mais encore une fois, faites comme il vous plaira et n’ayez pas d’illusions.
On entend parfois parler d’une attaque prudente : à vrai dire cela n’a pas de sens, mais ce peut être quand même un bon conseil. Supposez que votre ami ait décidé d’aller au casino pour la soirée et d’y jouer : il va perdre (disons : dépenser de l’argent). Vous voulez l’aider à limiter les dégâts. Essayez de le persuader d’une stratégie d’attaque qui le fasse jouer aussi peu souvent que possible : par exemple une alternance régulière rouge-noir pendant sept ou huit coups sera traitée comme un « bon signe ». En langage ordinaire cela veut dire qu’il attendra, en moyenne, de cent à deux cents coups pour commencer à jouer.
Dans les intervalles, il ne s’ennuiera pas trop, puisqu’il sera obligé de suivre attentivement la série des coups qu’il ne joue pas. Il faudra aussi, et c’est plus difficile, lui donner une règle pour s’arrêter. Mais si cet homme est vraiment votre ami, oserez-vous, pour son bien, lui mentir : car s’il sait ce que signifie la méthode conseillée et qu’elle n’est qu’un prétexte, la suivra-t-il ?
Ce qui, en revanche, peut être objet de réflexion, et éventuellement même de calcul, quand on sait calculer, ce sera la gestion ces sommes ci-argent, le montant des mises. Non qu’il existe des gstèmes
pour gagner, mais si l’on est résigné disons à dépenser quelque somme en échange du plaisir du jeu, il n’est pas indifférent (en vue de cette satisfaction morale¬ment discutable) de placer une grosse somme en un seul coup, ou de fragmenter la mise dans l’espoir de pouvoir rester longtemps à la table de jeu. Les chances simples (chances notables de gagner peu) et les numéros pleins (peu de chances de gagner beaucoup) ne procurent évidemment pas les mêmes émotions.
Comme on a déjà dit, pour ce qui est du choix de la couleur ou du numéro, la comptabilité du passé est inutile; en revanche, pour ce qui est du choix des mises ou massage (répartition des masses), il ne faut pas se borner à raisonner sur un coup unique (sauf si, et ce serait sage, on avait décidé de ne jouer qu’une seule fois, quoi qu’il arrive).
La seule méthode correcte consiste à énumérer toutes les possibilités de déroulement de la suite des coups, à estimer la probabilité de chacune et à en peser les conséquences. Les calculs mathématiques deviennent indispensables : ce sont ces calculs qui ont préoccupé les mathématiciens, dès l’origine du calcul des probabilités; on les trouve dans les grands traités, dès le 18e siècle, sous le nom, bien suggestif, de théorie de la ruine des joueurs.
Contentons-nous ici d’un exemple : c’est la stratégie que les habitués nomment montante de d’Alembert.
Le principe en est simple : si vous venez de gagner, diminuez votre mise, augmentez-la au contraire si vous venez de perdre.
Et pour séduire les naïfs on prend un exemple. Six coups de perte suivis de cinq coups de gain donneront :
— I— 2 — 3— 4— 5— 6+ 7+ 6+ 5 + 4 + 3 = 4, c’est-à-dire un gain « malgré la malchance ».
Mais un exemple ne suffit pas, il faudrait examiner toutes les suites possibles, sans oublier que le jeu doit toujours s’arrêter (on ne peut augmenter indéfiniment la mise, soit parce qu’on n’aura plus rien en poche, soit par le règlement du casino).
Simplifions les choses, prenons la plus simple des règles d’arrêt : décidons de jouer cinq coups (consécutifs ou non). Si nous les jouons selon le schéma de d’Alembert, il faut commencer par miser cinq jeton, pour que, si d’aventure nous gagnions toujours, la suite des, mises soit : 5, 4, 3, 2, 1.
Si nous perdons toujours ce sera : 5, 6, 7, 8, 9.
Il faut alors dresser le tableau de toutes les possibilités.
Pour aller plus vite, négligeons les coups nuls dus à la sortie du zéro.
Il vient, avec un peu de patience, les éventualités :
gagner 15: 1 chance
gagner 13: 5 chances
gagner 7: 10 chances
perdre 3: 10 chances
perdre 17: 5 chances
perdre 35: 1 chances
et grosso modo, ces trente-deux chances sont (abstraction faite du zéro) à peu près équiprobables.
On voit ce qui peut attirer le joueur vers une telle stratégie : ce sont les éventualités du milieu (les plus probables), gagner 7 contre perdre 3.
Évidemment cela se paye, car il y a les risques extrêmes (gagner 13 ou 15 contre perdre 17 ou 35).
Comparons au cas où l’on miserait (toujours en cinq coups) à masses égales; on obtient évidemment un tableau qui, cette fois, est symétrique :
gagner 25: 1 chance
gagner 15: 5 chances
gagner 5: 10 chances
perdre 5: 10 chances
perdre 15: 5 chances
perdre 25: 1 chances
C’est moins drôle : autant de chances de gains que de chances d’égales pertes. Tandis que la montante de d’Alembert nous fait « espérer » de petits gains, les pertes étant « le plus souvent » encore plus petites, sauf bien entendu la « guigne », qui sera une grosse perte.
Mais on peut renverser la tactique d’Alembert : monter quand on vient de gagner (ne disons pas : quand on« est en gain », car, aux jeux de hasard, gagner ou perdre ne se conjugue qu’au passé). Voici les résultats :
gagner 35 Ou 17 Ou 3;
ou bien perdre 7 Ou 13 Ou 15;
(avec les mêmes probabilités que ci-dessus). Est-ce plus tentant ?
En face de ces trois façons de jouer, faut-il conseiller un choix?
Une méthodes statistiques et de calcul des probabilités les jugerait à peu près équivalentes, car « en moyenne », elles se valent.
Mais si le tenancier de la maison de jeux peut et doit porter des jugements en moyenne, le joueur n’y est pas obligé (sinon il ne jouerait pas, et se contenterait de donner les 1ou 2% de taxe, comme il le fait sur sa note d’hôtel. Le joueur est vraiment libre de préférer les petits risques ou les gros risques, d’être sensible à telle ou telle forme d’émotion : le calcul l’aidera seulement à choisir en connaissance de cause.
Ajoutons que jamais l’expérience n’a pu remplacer le calcul, et que la plupart des inventeurs de martingales n’ont pas eu la patience ni de calculer, ni de raisonner. Mais cela aussi sans doute fait partie de l’univers du jeu, et c’est peut-être pour cela qu’il a été si souvent condamné par les gens raisonnables.
Compter les cartes au black jack
Classé sous Blackjack
Certains systèmes mathématiques ont prouvé de façon raisonnable leur solidité Le joueur ordinaire d’un jeu de blackjack n’.est peut-être pas très avancé lorsqu’il sait qu’il y a 1326 façons différentes pour deux cartes de former un total de deux à 21, et qu’il n’y a que 564 combinaisons de deux cartes pour former un total de 16 ou plus. Mais il peut aller plus loin s’il a de la mémoire et le sens des mathématiques, en employant un système de comptage de cartes inventé par un professeur de mathématiques américain. (Edward O. Thorp)
| Total des 2 cartes |
Combinaisons possibles sur 52 cartes |
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21
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-
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64
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schéma montrant au joueur de blackjack le nombre de façons (avec deux cartes) de former chaque nombre entre 13 et 21. Au blackjack, ou 21 les joueurs essaient d’obtenir un total plus fort que celui du distributeur, sans dépasser 21. |
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20
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-
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136
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19
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-
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80
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18
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-
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86
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17
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-
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96
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16
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96
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15
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-
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86
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14
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-
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96
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13
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-
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102
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Le blackjack est un jeu relativement simple: en gros, le joueur doit recevoir du croupier (ou banquier) des cartes qui forment un total de 21, ou moins il gagne si son total est supérieur à celui du banquier. Les as valent un ou onze; les figures valent 10; les autres cartes comptent pour leur valeur nominal Dans une partie à deux adversaires, on procède de la façon suivante: le banquier donne à son adversaire et à lui-même une carte chacun, sans la montrer. Puis il donne à son adversaire une carte qu’il montre.
L’adversaire peut «s’en tenir là» (c’est-à-dire refuser de nouvelles cartes), ou il peut en demander d’autres pour augmenter le total de ses points. (Si ce total dépasse 21, il perd automatiquement.) Lorsque l’adversaire s’en tient là, il fait son pari. Puis le banquier se donne à lui-même une carte, ou plusieurs cartes (qu’il montre), suivant ce dont il a besoin pour augmenter le total de ses points (mais en restant en dessous de 21), et accepte ou non le pari.
La base de tous système de comptage et sur le fait qu’on ne mélange généralement pas les cartes après chaque partie de blackjack. Aussi lorsque certaines combinaisons de cartes ont déjà servi, la chance (ou le pourcentage favorable) favorise le joueur au détriment du banquier. Par exemple, lorsque les cinq sont partis, le joueur a un pourcentage favorable de 3,3 pour cent; mais le banquier a une marge de 2,7 pour cent lorsque les as sont partis.
Le joueur doit se souvenir de toutes les cartes au fur et à mesure qu’elles passent; il doit également être conscient des changements qui se produisent dans ses chances de gagner lorsque différentes combinaisons de cartes sont passées. Pour le savoir, le joueur doit suivre ou se servir d’une machine à calculer pour étudier tous les cas éventuels possibles, et la grandeur du pourcentage favorable en chaque cas. Ainsi armé, le joueur saura s’il a ou non l’avantage, à partir même de la seconde partie, et pourra d’après cela juger ses cartes et évaluer son pari.
On ne sait pas si un système plus complexe n’a jamais été inventé. Mais la propre expérience de certain grand joueur semble montrer que quelques systèmes ont été eux aussi couronnés de succès. Même en pariant avec prudence, Personnellement j’ai été capable de gagner 6000 dollars en quelques heures dans sur le casino Vegas Red. Faite attention car le succès risque de vous faire fermer les portes de plusieurs casinos en ligne pour avoir gagné avec trop de régularité.
La plupart des systèmes des autres joueurs semblent excellents en théorie mais se révèlent en pratique défectueux.
Ce qui peut-être n’en vaut que mieux, sinon ce plaisir passionné qu’on éprouve à jouer serait noyé dans les mathématiques.
| Schéma avec quatre donnes de trois cartes (qui totalise de gauche à droite: 16, 15, 14 et 13) montrant les chances de chacune d’obtenir un nombre entre 17 et 21 avec un certain nombre de cartes en plus; les chances de dépasser 21 avec ces cartes. | ||||
| Total avec sur le tapis |
10+2+2=16
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3+6+6=15
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as+2+2=5ou16
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7+3+3=13
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| chance total d’obtenir un nombre entre 17 et 21 |
20 contre 52
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22 contre 52
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23 contre 52
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25 contre 52
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| chance total de dépasser 21 |
32 contre 52
|
30 contre 52
|
29 contre 52
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27 contre 52
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| Chance de dépasser 21 avec 1 seul carte |
32 contre 52
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28 contre 52
|
24 contre 52
|
20 contre 52
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